SELAMAT DATANG DI DUNIA STEAM
DUNIA DIMANA KHAYALAN ILMIAH ANDA DAPAT MENJADI NYATA
Paradigma Pendidikan telah bergeser dari Teacher Centered Learning menuju Student Centered Learning. Perubahan paradigma ini mengantarkan para pendidik untuk lebih cerdas dalam memilih model, strategi, pendekatan, dan/atau metode pembelajaran yang tepat. Pergeseran ini juga tidak luput dari perjalanan zaman yang sangat cepat yang membutuhkan guru mengeluarkan upaya ekstra untuk menghubungkan pembelajaran dengan kebutuhan zaman. Abad 21 saat ini menuntu siswa memiliki banyak kompetensi Keempat kompetensi itu adalah keterampilan berpikir kritis, keterampilan kreativitas, keterampilan berkomunikasi, serta keterampilan berkolaborasi . Untuk mencapai hal tersebut pendidik bisa mengasah keterampilan-keterampilan tersebut kepada peserta didik melalui pembelajaran yang menyenangkan salah satunya dengan menerapkan pembelajaran STEAM.
Course ini akan mengantar mahasiswa untuk mengenal STEAM lebih dalam serta bagaimana Penerapannya dalam Pembelajarannya. Couse ini akan memperkenalkan bebera produk STEAM yang telah ada sebagai pemantik mahasiswa untuk menciptakan STEAM nya sendiri.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah
Setelah menyelesaikan perkuliahan Pembelajaran STEAM saudara diharapakan Memiliki pemahaman tentang Science, Technology, Enggineering, Arts, dan Mathematics (STEAM), Memiliki keterampil dalam berinovasi dalam memodelkan produk STEAM melalui tahapan Enggineering Design Process (EDP), dan Memiliki keterampilan merancangan pembelajaran matematika berbasis STEAM yang disesuaikan dengan konteks dunia nyata.
Cakupan Materi
Matakuliah ini mencakup materi atau bahan kajian yang berkaitan dengan pengertian, tujuan, dan fungsi pembelajaran inovatif STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), integrasi STEAM dalam kurikulum, merancang pembelajaran yang berbasis STEAM, EDP dalam STEAM, dan penerapan EDP dalam proyek STEAM untuk sekolah. Matakuliah ini juga melatihkan keterampilan pengembangan produk dan analisis STEAM berbasis EDP.
Dosen Pengampu
Dr. Asdar, M.Pd STEAM Lecturer | Said Fachry Assagaf, S.Pd., M.Sc. STEAM Lecturer | Nur Wahidin Ashari, S.Pd., M.Pd. STEAM Lecturer |
Rencana Pembelajaran Semester
Agar adik adik mengetahui secara menyeluruh jalannya pembelajaran yang akan kita laukan kedepannya maka perhatikanlah Rencana Pembelajaran Semester (RPS) berikut. RPS melibatkan perencanaan kurikulum, penentuan tujuan pembelajaran, strategi pengajaran, evaluasi, dan penyesuaian. Ini mencakup rencana pembelajaran, silabus, penjadwalan pelajaran, materi pembelajaran, kegiatan kelas, tugas, proyek, ujian, dan evaluasi kemajuan siswa. Hal ini berfokus pada pencapaian tujuan pembelajaran dan pengembangan keterampilan siswa dalam kurun waktu satu semester.
Evaluasi
Evaluasi yang dilakukan dalam pembelajaran STEAM mencakup aktivitas mahasiswa didalam kelas maupun melalui Platform LMS dan Whatsapp Group. UTS dan UAS akan memperoleh porsi yang lebih besar karena sifatnya Project. Projet dinilai berdasarkan Ketepatan Rancangan EDP dan STEAM, Keakuratan instrument pengukuran STEAM, Kemampuan mengomunikasikan, Ketepatan produk, Ketepatan Analisis STEAM, Keakuratan Challenge dan Kemampuan Komunikasi Online dan presentasi offline.
Skema Perkuliahan
Pembelajaran STEAM akan dijalankan dengan menggunakan pembelajaran berbasis proyek. Pendekatan pembelajaran ini akan membutuhkan peran aktif adik adik sekalian sebagai pembuat pengetahuan melalui pengalaman langsung dengan proyek-proyek yang relevan dan autentik. Kami bertindak sebagai fasilitator yang mendukung dan membimbing adik - adik dalam menjalankan proyek-proyek ini. Siswa bekerja dalam tim atau secara individu untuk mengeksplorasi topik tertentu, memecahkan masalah, atau menciptakan produk yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Referensi
Kami tidak membatasi dalam hal referensi karena selalu ada perubahan ataupun tambahan materi khususnya STEAM. Namun demikian untuk mendukung kelancaran perkuliahan direkomendasikan untuk mengggunakan referensi berikut ini