Skip to main content

Gamification


PRADITAx

Free

Enrollment in this course is by invitation only

Deskripsi Mata Kuliah

Gamifikasi menjadi semakin banyak digunakan dalam pendidikan karena sejumlah alasan. Singkatnya, gamifikasi 'membuat hal-hal sulit lebih menyenangkan', membantu memotivasi siswa dan membuat mereka lebih terlibat dengan materi pelajaran. Teori gamifikasi dalam pendidikan adalah bahwa pelajar belajar paling baik ketika mereka juga bersenang-senang. Tidak hanya itu – mereka juga belajar dengan baik ketika mereka memiliki tujuan, target, dan pencapaian yang ingin dicapai, tentu saja dengan cara yang masih dianggap menyenangkan oleh pelajar.

Karena fitur adiktif dari video game yang menggugah minat anak-anak (dan orang dewasa) dan membuat mereka ketagihan, wajar saja jika kita melihat hasil interaksi yang serupa ketika elemen berbasis game ini diterapkan pada materi pembelajaran.

Gamifikasi dalam pembelajaran melibatkan penggunaan elemen berbasis permainan seperti penilaian poin, kompetisi rekan, kerja tim, tabel skor untuk mendorong keterlibatan, membantu siswa mengasimilasi informasi baru dan menguji pengetahuan mereka. Ini dapat diterapkan pada mata pelajaran berbasis sekolah, tetapi juga digunakan secara luas dalam aplikasi dan kursus otodidak, menunjukkan bahwa efek gamifikasi tidak berhenti ketika kita dewasa.

Teknologi meresapi banyak kehidupan kita sehari-hari – telah mengubah cara kita hidup, berbelanja, bekerja, bermain, makan, bertemu orang, dan bersosialisasi. Pembuat kebijakan mulai mengeksplorasi potensi manfaat penggunaan teknologi untuk merampingkan beban kerja guru dengan sungguh-sungguh. Kami juga sudah lama mengetahui bahwa mengambil sesuatu yang disukai banyak anak – permainan – dan menggunakan beberapa fitur untuk mendukung pembelajaran memiliki manfaat yang besar.

Pada Mata Kuliah Gamification terdiri dari 6 Sesi dimana, mahasiswa dapat dipelajari semua sesi dengan metode Self Paced.

Bobot : 3 SKS
Jenjang : S1

 

Capaian Pembelajaran

  • Mahasiswa mampu menjelaskan definisi dan tujuan dari Gamification.
  • Mahasiswa mampu merancang gamification dan penerapannya dalam pendidikan.

 

Silabus

  • Sesi 1: Definisi Gamification
  • Sesi 2: Tujuan Gamification
  • Sesi 3: Mengapa Gamification Disukai?
  • Sesi 4: Bagaimana cara merancang Gamification?
  • Sesi 5: Gamification dalam Pendidikan
  • Sesi 6: Contoh Gamification

 

Tim Dosen Pengampu

Prof. Richardus Eko Indrajit

Prof. Dr. Ir. Richarus Eko Indrajit, M.Sc., MBA

Profil Dosen :

Eko Indrajit menempuh pendidikan sarjana di Institut Teknologi Sepuluh November (ITS) Surabaya, Indonesia. Ia melanjutkan pendidikan di berbagai macam universitas di luar negeri seperti Harvard University (Amerika Serikat), Maastricht School of Management (Belanda), Leicester University (Inggris), STIKOM London School of Public Relations (Indonesia), dan Master of Information Technology Swiss-German University (Indonesia). Gelar Doctor of Bussines Administration diperolehnya dari the University of the City of Manyla (Filipina) dan The University of Information Technology and Management (Polandia). Ia dikukuhkan sebagai guru besar bidang Komputer di Perbanas Institute.

Email:

 
  1. Course Number

    PRx.IF27
  2. Enrollment Start

  3. Enrollment End

    Jan 25, 2024
  4. Class Start

  5. Class End

    Jan 25, 2024
  6. Estimated Effort

    02:30 per minggu
  7. Language

    Indonesian
  8. Course Type

    Self Paced
  9. Quota

    None
  10. Price

    Free
  11. Level

    Beginner
  12. IT
Courses from Same University
Recommended Courses
© 2024 ICE Institute. All rights reserved.