Deskripsi Mata Kuliah
Gamifikasi menjadi semakin banyak digunakan dalam pendidikan karena sejumlah alasan. Singkatnya, gamifikasi 'membuat hal-hal sulit lebih menyenangkan', membantu memotivasi siswa dan membuat mereka lebih terlibat dengan materi pelajaran. Teori gamifikasi dalam pendidikan adalah bahwa pelajar belajar paling baik ketika mereka juga bersenang-senang. Tidak hanya itu – mereka juga belajar dengan baik ketika mereka memiliki tujuan, target, dan pencapaian yang ingin dicapai, tentu saja dengan cara yang masih dianggap menyenangkan oleh pelajar.
Karena fitur adiktif dari video game yang menggugah minat anak-anak (dan orang dewasa) dan membuat mereka ketagihan, wajar saja jika kita melihat hasil interaksi yang serupa ketika elemen berbasis game ini diterapkan pada materi pembelajaran.
Gamifikasi dalam pembelajaran melibatkan penggunaan elemen berbasis permainan seperti penilaian poin, kompetisi rekan, kerja tim, tabel skor untuk mendorong keterlibatan, membantu siswa mengasimilasi informasi baru dan menguji pengetahuan mereka. Ini dapat diterapkan pada mata pelajaran berbasis sekolah, tetapi juga digunakan secara luas dalam aplikasi dan kursus otodidak, menunjukkan bahwa efek gamifikasi tidak berhenti ketika kita dewasa.
Teknologi meresapi banyak kehidupan kita sehari-hari – telah mengubah cara kita hidup, berbelanja, bekerja, bermain, makan, bertemu orang, dan bersosialisasi. Pembuat kebijakan mulai mengeksplorasi potensi manfaat penggunaan teknologi untuk merampingkan beban kerja guru dengan sungguh-sungguh. Kami juga sudah lama mengetahui bahwa mengambil sesuatu yang disukai banyak anak – permainan – dan menggunakan beberapa fitur untuk mendukung pembelajaran memiliki manfaat yang besar.
Pada Mata Kuliah Gamification terdiri dari 6 Sesi dimana, mahasiswa dapat dipelajari semua sesi dengan metode Self Paced.
Bobot : 3 SKS
Jenjang : S1
Capaian Pembelajaran
- Mahasiswa mampu menjelaskan definisi dan tujuan dari Gamification.
- Mahasiswa mampu merancang gamification dan penerapannya dalam pendidikan.
Silabus
- Sesi 1: Definisi Gamification
- Sesi 2: Tujuan Gamification
- Sesi 3: Mengapa Gamification Disukai?
- Sesi 4: Bagaimana cara merancang Gamification?
- Sesi 5: Gamification dalam Pendidikan
- Sesi 6: Contoh Gamification
Tim Dosen Pengampu
Profil Dosen : Eko Indrajit menempuh pendidikan sarjana di Institut Teknologi Sepuluh November (ITS) Surabaya, Indonesia. Ia melanjutkan pendidikan di berbagai macam universitas di luar negeri seperti Harvard University (Amerika Serikat), Maastricht School of Management (Belanda), Leicester University (Inggris), STIKOM London School of Public Relations (Indonesia), dan Master of Information Technology Swiss-German University (Indonesia). Gelar Doctor of Bussines Administration diperolehnya dari the University of the City of Manyla (Filipina) dan The University of Information Technology and Management (Polandia). Ia dikukuhkan sebagai guru besar bidang Komputer di Perbanas Institute. Email: |