Salam sejahtera Bapak/Ibu dosen peserta Pelatihan Pekerti. Melalui media ini kita akan mempelajari Teori Belajar dan Pembelajaran Inovatif, materi penting untuk membantu Bapak/Ibu merancang pengajaran yang lebih efektif, kreatif, dan menarik bagi mahasiswa.
Gambaran Umum Materi
Program Pelatihan Pekerti ini dirancang untuk memberikan pemahaman konseptual dan praktis mengenai teori belajar dan pembelajaran inovatif dalam kerangka Outcome-Based Education (OBE). Melalui modul digital ini, peserta mempelajari berbagai teori belajar: Behaviorisme, Kognitivisme, Konstruktivisme, Humanisme, Konstruktivisme Sibernetik, dan Konektivisme, serta penerapannya dalam merancang pembelajaran berbasis capaian. Modul ini diperkaya pendekatan naratif budaya Nusantara melalui kisah Bratasena, Dewa Ruci, dan Begawan Dorna sebagai analogi proses belajar yang holistik. Seluruh materi disajikan dalam format digital interaktif yang mencakup video, diskusi daring, infografis, asesmen, dan lembar kerja, sehingga membantu dosen menghubungkan teori dengan praktik pengajaran di era digital.
Capaian Pembelajaran
Mampu menyusun program pembelajaran dengan memperhatikan prinsip-prinsip dan hakikat pembelajaran berdasarkan kurikulum berbasis Outcome-Based Education(OBE)
Sub Capaian Pembelajaran
1. Memahami hakikat dan prinsip-prinsip teori belajar yang menjadi dasar penyusunan program pembelajaran berbasis Outcome-Based Education (OBE).
2. Mampu menerapkan teori belajar dan motivasi dalam merancang pembelajaran inovatif dan media digital yang selaras dengan capaian pembelajaran (learning outcomes).
3. Mampu menyusun program pembelajaran (RPS, aktivitas, dan asesmen) dengan memperhatikan keterkaitan antara teori belajar, teknologi, dan capaian OBE.
4. Menunjukkan sikap reflektif dan profesional dalam mengembangkan strategi pembelajaran yang berpusat pada mahasiswa (student-centered learning) dan berorientasi pada hasil belajar.
Peta Jalan dan Tipe Pembelajaran
Pembelajaran mencakup empat topik utama
1. Filsafat Belajar dan Proses Manusia Purba Belajar
2. Teori Belajar Manusia Modern
3. Memahami Teori Belajar dari cerita kearifan Lokal Pewayangan
4. Penerapan Teori Belajar dan Pembelajaran Inovatif
adapun peta jalan sebagai berikut
Tipe Pembelajaran
Tipe Pembelajaran berupa pembelajaran Online Learning/E-learning (belajar sepenuhnya secara online), Video Pembelajaran, E-book, dan media interaktif
Waktu Penyelesaian Modul
Prasyarat Program
1. Ditujukan untuk dosen yang ingin meningkatkan kemampuan mengajar baik di kelas maupun di luar kelas, sehingga pengajaran lebih inovatif dan efektif
2. Peserta adalah Dosen sudah memiliki pengalaman mengajar minimal 2 semester
3. Memiliki akses internet stabil dan perangkat komputer/laptop (disarankan, bukan hanya ponsel)
Informasi Penilaian
Penilaian dalam program pelatihan Pekerti ini untuk Penguatan Profesionalisme Dosen dalam pengajaran yang berkualitas, inovatif dan efektif. Beberapa komponen evaluasi yang dirancang untuk mengukur pencapaian kompetensi peserta secara menyeluruh. Pengaturan penilaian merujuk pada konfigurasi penilaian kursus di platform ICE Institute.
Komponen Penilaian
Kursus ini mencakup tiga jenis aktivitas penilaian dengan bobot sebagai berikut:
- Kuis 1 — 30%
- Kuis 2 — 30%
- Tugas — 40%
Total keseluruhan bobot penilaian adalah 100%.
Ketentuan Nilai
- Peserta dinyatakan lulus apabila memperoleh nilai akhir minimal 70. Nilai akhir dihitung berdasarkan total bobot seluruh komponen penilaian.
Kebijakan Pengumpulan Tugas
- Tidak ada grace period atau toleransi keterlambatan. Pengumpulan setelah batas waktu tidak diterima oleh sistem.
Kebijakan Droppable
- Setiap kategori penilaian (kuis dan tugas) memiliki 1 skor terendah yang akan di-drop secara otomatis oleh sistem untuk perhitungan nilai akhir.
Pengembang Modul Pelatihan Pekerti
Ketua
Dr. Yuventius Tyas Catur Pramudi,S.Si, M.Kom
Email [email protected]
Dr. Yuventius Tyas Catur Pramudi,S.Si, M.Kom sejak tahun 1994 bekerja sebagai dosen di Universitas Dian Nuswantoro Fakultas Ilmu Komputer. Pernah menjabat sebagai Kepala Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Kurikulum (LPPK), dan menjadi Fasilitator PEKERTI maupun AA. Pernah menjadi Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan, Kepala Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM), Ketua Program Studi.
Media pembelajaran yang pernah dikembangkan adalah Media Pembelajaran eGamelanku, dan pernah disosialisasikan di Taiwan, Malaysia, Singapura, Korea Selatan dan UNESCO Perancis. Selain itu juga aktif membuat media digital baik di KULINO atau Youtube.
Alumni Sarjana Sain Matematika Universitas Dipinegoro (UNDIP), S2 Teknik Informatika STIBBI Benarif Indonesia,Doktor ilmu Ekonomi Universitas Merdeka Malang. Bidang Keahlian: Kajian Knowledge Management dan AI, Sumber Daya Manusia IT, Literasi Informasi dan Media pembelajaran digital. Buku yang pernah ditulis berjudul Belajar Mudah Seni Gamelan dengan Egamelanku , Buku Pengetahuan, Pendidikan dan AI : Peluang dan Tantangan di Era Otomatisasi Kognitif dan masih banyak karya lainnya.
Anggota
Dr. Ir. Pujiono, S.Si., M.Kom., IPM., ASEAN Eng
Email [email protected]
Dr. Ir. Pujiono, S.Si., M.Kom., IPM., ASEAN Eng. sejak tahun 1994 bekerja sebagai dosen di Universitas Dian Nuswantoro Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Sistem Informasi dan saat ini sebagai Wakil Dekan bidang Akademik dan Kemahasiswaan. Jabatan yang pernah dilakukan : Kepala Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Kurikulum - LPPK , Fasilitator PEKERTI , Ketua Program Studi, Wakil Dekan, Kepala Pusat Mutu Akademik, Anggota tim Penilai Program Akselerasi Pengembangan Kurikulum PT Direktorat Belmawa Kemndiktisaintek dan Asesor LAM INFOKOM. Pendidikan : Jurusan Matematika Universitas Dipinegoro [UNDIP] , Magister Teknik Informatika STIBBI Benarif Indonesia dan Program Doktor Teknik Elektro Institut Teknologi Sepuluh Nopember [ITS] – Surabaya. Bidang Keahlian: Computer Science, Mathematics, Image Processing. Riset dan kajian yang terus dilakukan berkaitan dengan Mathematical model untuk rekonstruksi objek bawah laut berbasis pada estimasi absorpsi cahaya, buku yang pernah ditulis model matematika untuk perbaikan warna objek bawah laut berbasis estimasi absorpsi Cahaya.