Tentang Mata Kuliah
1. Deskripsi Mata Kuliah
Game Project Management bertujuan untuk menyiapkan peserta pelatihan agar mampu melakukan analisis terhadap market game, manajemen proyek, dan menentukan arah pengembangan game untuk Entertainment Game, atau Serious Game dan mengelola proyek game bisnis perusahaan.
2. Capaian Mata Kuliah
- Melakukan Analisis Dan Evaluasi Trend, Tol, Teknologi, Manajemen Bisnis, Dan Manajemen Game
- Mengenal berbagai macam jenis game, job desk, dan development life cycle pada game
- Membuat Contoh Spesifikasi Game Entertainment, Serius game
3. Textbook (Referensi)
-
Alvarez, J., & Djaouti, D. (2011). An introduction to serious game definitions and concepts. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-33362-3
-
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686.
-
Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy (Edisi ke-2). Palgrave Macmillan.
-
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
-
Michael, D., & Chen, S. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade.
-
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
-
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
-
Shute, V. J., & Ke, F. (2012). Games, learning, and assessment. Dalam D. Ifenthaler, D. Eseryel, & X. Ge (Eds.), Assessment in game-based learning: Foundations, innovations, and perspectives (hal. 43–58). Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-3546-4
-
Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. Teachers College Press.
-
Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. IEEE Computer, 38(9), 25-32.
4. Mata Kuliah Prasyarat
Belum ada.
5. Bobot SKS
4 SKS
6. Model Pembelajaran
Instructor-Pace
7. Jenjang Pendidikan
Undergraduate (S1)
8. Bidang Ilmu
Teknologi Informasi dan Komputer
9. Tingkat Mata Kuliah
Semester 4
10. Teknologi & Sarana Pembelajaran
- E-learning
- Video conferencing
- Forum chatting & discussion
11. Perangkat Hardware & Software
Laptop/PC, Koneksi Internet, Software Pengembangan Game (Contoh: Unity)
12. Versi Pengembangan Mata Kuliah
2.0
13. Jadwal Perkuliahan
Setiap Selasa & Kamis, 16.00 - 18.00 WIB
14. Topik Mata Kuliah
Terdiri dari 12 Topik (Grafis belum disertakan)
15. Evaluasi Mata Kuliah
- Bobot Komponen Penilaian: 70%
- Kehadiran: 30%
16. Syarat Kelulusan
Lulus dengan minimal nilai C dan kehadiran 75%.
17. Informasi Plagiarisme
Mahasiswa harus menghindari plagiarisme. Setiap tugas yang ditemukan mengandung plagiarisme akan diberi sanksi sesuai kebijakan akademik universitas.
18. Komunikasi & Interaksi
Mahasiswa dapat berkomunikasi dengan dosen melalui email, forum diskusi, atau platform komunikasi lain seperti WhatsApp dan Telegram.
19. Profil Dosen Pengampu
#1. Mujiyanto, S.Kom, M.Kom Education Background :
Email: |
|
#2. Moh. Edi Wibowo,S.Kom., M.Kom, Ph.D. Education Background : Doctor, Computer Vision and Pattern Recognition, Queensland University of Technology, Australia Master, Computer Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Gadjah Mada University (UGM), Indonesia, 2006 Undergraduate, Computer Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Gadjah Mada University (UGM), Indonesia, 2004 |