Game Project Management bertujuan untuk menyiapkan peserta pelatihan agar mampu melakukan analisis terhadap market game, manajemen proyek dan menentukan arah pengembangan game untuk Entertainment Game, atau Serious Game dan mengelola proyek game bisnis perusahaan.
Game Project Management - Serious Game
Game Project Management: Serious game merupakan mata kuliah yang mengenalkan mahasiswa tentang apa itu Serious Game , jenis jenis serious Game , hardware dari serious game , hingga mengenalkan metode bisnis dan juga bagaimana seorang project manager membuat dokumen brief project management sebuah serious Game,
Capaian Pembelajaran
-
Melakukan Analisis Dan Evaluasi Trend, Tol, Teknologi, Manajemen Bisnis, Dan Manajemen Game
-
Mengenal berbagai macam jenis game , job desk ,dan development life cycle pada game
-
Membuat Contoh Spesifikasi Game Entertainment, Serius game
Model Pembelajaran
- Instructor-Pace
Referensi
-
Alvarez, J., & Djaouti, D. (2011). An introduction to serious game definitions and concepts. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-33362-3
-
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686.
-
Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy (Edisi ke-2). Palgrave Macmillan.
-
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
-
Michael, D., & Chen, S. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade.
-
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
-
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
-
Shute, V. J., & Ke, F. (2012). Games, learning, and assessment. Dalam D. Ifenthaler, D. Eseryel, & X. Ge (Eds.), Assessment in game-based learning: Foundations, innovations, and perspectives (hal. 43–58). Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-3546-4
-
Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. Teachers College Press.
-
Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. IEEE Computer, 38(9), 25-32.
Dosen
#1. Mujiyanto, S.Kom, M.Kom Education Background :
Email: |
|
#2. Moh. Edi Wibowo,S.Kom., M.Kom, Ph.D. Education Background : Doctor, Computer Vision and Pattern Recognition, Queensland University of Technology, Australia Master, Computer Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Gadjah Mada University (UGM), Indonesia, 2006 Undergraduate, Computer Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Gadjah Mada University (UGM), Indonesia, 2004 |
Informasi Mata Kuliah
4 SKS
Analisis dan Rancangan manajemen proyek serious game
Detil Pembelajaran
- E-learning: informasi naratif tekstual, video, link referensi materi pendukung, forum chatting & discussion, sumber belajar lain (40%)
- Video conferencing 4x (untuk setiap mata kuliah)
- Belajar mandiri dan kelompok: mahasiswa mempelajari berbagai sumber dan berlatih secara mandiri dan kelompok (50%)
- Tugas dan Latihan (kuis) - Assessment hasil belajar: mini proyek, tes daring (objective & short answer)
- Mentoring
- Mentor berasal dari dosen-dosen di 10 PT konsorsium Game Developer dengan bidang ilmu yang relevan.
- Mentor membina forum diskusi, chatting melalui melalui WhatsApp/Telegramdan pertemuan melalui video conference.
- 1 orang mentor akan membina 10-15 mahasiswa per mata kuliah
Metode Asesmen
- Mini proyek.
- Tes daring (objective & short answer).
- Partisipasi.